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              騰訊未成年人保護體系再上新舉措,精神鴉片論能否站得住腳?

              2021-08-04 09:51:42    來源:網易
              騰訊作為中國業界最大的游戲公司,在游戲行業的影響可謂是意義深遠,而騰訊主要的業務也是來源于社交跟游戲領域,現在國內很多現象級游戲都是出自騰訊之手,也正因為這樣,所以騰訊游戲在某些方面來說,也會受人詬病,甚至有人會說未成年人撐起了騰訊游戲的半壁江山,很多家長也習慣性的將孩子沉迷游戲的問題怪罪于騰訊身上,那事實是這樣的嗎?

              數據是最好的證據,根據騰訊去年第四度財報顯示,在騰訊的整個收入中網游收入占比為增值服務收入占比的36%,營收總數為1561億元,能夠占到整個營收結構的3分之一,對于騰訊這個靠游戲跟社交起家的游戲來說,這個占比還算是正常。

              但是從財報中,我們還可以看到,針對未滿16歲未成年人收入的情況僅僅只占應收的3.2%,顯然騰訊游戲收入靠未成年人的說法站不住腳,其實作為玩家,應該知道這個數據并不科學,真正往游戲中充值的玩家,大多是有穩定工作,有一定經濟基礎的用戶,他們更在意享受游戲,也愿意給游戲充值。

              而且騰訊本身對于未成年游戲這塊就有嚴苛的規定,最早是對未成年玩家玩游戲的時間進行了明確的限定,后來在這一措施的基礎上進一步對時間進行了縮減,從最早的非節假日1.5小時每天到現在的1小時每天,節假日的3小時每天到現在的2小時每天。

              并且采取哪里有漏洞就補哪里的做法,知道很多未成年人盜用父母等成年人的信息、賬號玩游戲,針對這個上線了零點巡航功能,只要玩家夜間游戲到達一定時間,系統會對玩家進行甄別,通過人臉識別的方式對玩家進行驗證,如果驗證不通過或者拒絕驗證,都會被系統直接踢出游戲無法登陸。

              前一段時間新浪微博CEO王高飛還在微博公開投訴騰訊防沉迷措施嚴苛,也足以側面說明騰訊相關舉措真正讓防沉迷不在是停留在口頭上的一句話,而是真真正正限制了未成年人的游戲時間。

              眾所周知,游戲從存在之初就被廣大家長所詬病,甚至把游戲成為精神鴉片,但是在騰訊如此高強度的監管機制下,精神鴉片這個詞可以暫時收一收了,當然,家長也應該加強對未成年的疏導跟教育,這樣才能保證孩子的健康成長,家長也應該理性看待,畢竟生活水平越高,誘惑也就越多,好的東西都有成癮性,過渡沉迷任何東西都會對孩子造成傷害,合理引導才是關鍵。

              免責聲明:市場有風險,選擇需謹慎!此文僅供參考,不作買賣依據。

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